2013年1月15日

妖魔鬼怪若是具體化

想網誌有個特定風格或主題會有趣很多。啥東西也想寫,結果啥東西也可寫可不寫。想寫一篇關於「電玩遊戲將惡魔具體化」的文章,忽有靈感不如將所有想寫的連繫到遊戲。正好切合了Rules of Game的主題。任何文章節目演說故事,重點只有兩樣事情,一是內容,二是角度。如果一篇文章或一個故事,沒有教曉你新的知識或道理,但會使你用別的角度看事情,這可說已經相當成功。相同的事情,將你從原來的角度轉至別的角度,看事情自必更立體。宏觀比較微觀,感覺宏觀比較有得著;但若能恣意拉近拉遠,任你轉換角度,這才接近全知的上帝視角。而如果說上帝當然加上第四維度時間。包含全角度及歷史維度。

任何項目(entry)重點幾乎也是內容,然而這裡不收費不提供專業評論,要找基本事實自行找Wiki就是。這裡不過嘗試提供新的角色看事情。簡單直接。本人記憶力不很好,對沒興趣的事情更難記憶。就怕寫篇文又要慢慢找資料,增添無謂的壓力又花精神時間。沒錢收的事情自然不想花心思在無謂的地方。但必要時還是會上網找找。如果說喜歡一套劇集,卻連戲名年份導演及男女主角也不知是誰,也太過份。至於大小配角沒興又記來幹嗎﹖

說回正題。人為何怕鬼﹖樣子猙獰、白眼凶相是次要。重點的特質是神出鬼沒、無形無相,你不知道它們何時何地出現,難以測度但它們卻似把握你的行縱。於是即使鎖在家中卻也欠缺安全感,總覺它們會在那個角落或背後冒出來。相信所有人少時也經歷過,就是成人到陌生的酒店住宿,若是有猛鬼傳聞,心裡也不可能沒有一絲恐怖。當然在恐怖國度防賊比防鬼更要緊。妖魔鬼怪的最大特質是沒有規律,或是常人不能把握它們的規律,不能理解故不能防範而有侵害性的東西,最會誘發人心最深層的恐怖。似出色的鬼片不會觀眾很早看見它們的樣子,即使要亮相也不會超過兩秒。

理解即是恐懼的消失。就是知道自己必死無疑,但若是知道死亡整個過程,恐懼也必會消失。恐怖往往在於,當事人如何應付﹖用A的方案還是B的方案﹖使用錯的方案事後自必後悔。猶疑不決,有一絲獲救的希望,致生最大的恐懼。深層的恐懼不是出於「無能」,卻是出於「無知」。基因使人類產生好奇心,就是要滅卻所有「無知」,然滿足好奇心能產生莫大的樂趣,當人對所有事情也自以為「知」,他即失卻基因賦予的饗宴。「無知」同時產生恐懼與好奇心,似相面刃可傷人亦可傷害。故思想保守之人缺乏好奇心亦不會冒險。

電玩遊戲將妖魔鬼怪具體化,它們的移動及攻擊方式必有規律,縱使一時不能握,多玩幾遍也知道大概。電玩的怪物先讓你產生恐懼與好奇,克服後因理解產生成功感,當然及後便是沉悶。鬼怪具體化的理由,是為了讓玩家去克服它。理解即是恐懼的消失。理解即是神秘感的破滅。沒有神祕感遊戲的魅力也即消失。此時你要下載新內容或等待下集推出。

我想說的其實是,若是我們能夠將恐懼具體化,你說多好。妖魔鬼怪可引伸成其他事情,來自生活的壓力,複雜難解的人際關係,動輒得咎的職場環境,反覆無常的情感世界。無形無相之恐懼,將它們具體化成電玩中的怪物,說怪物也真是怪物,斬殺怪物像是儀式性的行為,怪物被斬殺象徵無形恐懼的消失。你說是逃避現實﹖卻也合乎心理健康。過份沉迷當然是不好的。Boss以外的怪物也幾乎是斬兩野消失。現實太殘酷,遊戲不要更殘酷。

任何形式的恐懼,也會因為「知」而消失。即使你根本改變不了。「求知」讓你的恐懼消失,也讓好奇心得以滿足。日人形容人有「知性」一詞,個人看來幾乎是最好的讚美,說理性太冰冷,說感性太情緒,「知性」卻是超然物外的。遊戲創造了一個新世界,玩家冒險享受著「求知」的過程,這不也是真實人生﹖


photo by yamiyo